Drogi Użytkowniku AdBlocka/uBlocka:
Aby poprawnie wyświetlać treść naszej strony, wyłącz AdBlocka/uBlocka lub dodaj wyjątek dla naszej domeny.

Aktualności

Kreatywność kiedyś i dziś

Kreatywność kiedyś i dziś
2014-06-09

Zauważyliście, że dziecko dowolny przedmiot użyje na tysiące sposobów? Dla nas tekturowe pudełko to tylko pudełko - dla dziecka jest to statek, pojazd kosmiczny, pociąg, samochód i wiele innych. Zwykły balonik to są godziny kreatywnej zabawy. Dzieci mają nieograniczoną, jeszcze nie ograniczoną nawykami wyobraźnię.

 

Stare chińskie powiedzenie głosi: "Osoba, która twierdzi, że coś nie może być zrobione, nie powinna przeszkadzać tej, która właśnie to robi". Może właśnie dzieci są kreatywne, bo nie wiedzą, że czegoś się nie da zrobić? Dorośli często są zbyt wygodni, żeby wymyślać koło na nowo, wolą korzystać z gotowych rozwiązań zakładając, że danej rzeczy nie da się już zrobić lepiej. A potem dziwią się, że jednak się da, kiedy ktoś to robi. Sam często słyszę to twierdzenie np. w odniesieniu do mojego Systemu Zarządzania Treścią. Że przecież jest już tyle innych (lepszych?), więc po co mam tracić czas na pisanie kolejnego. Tymczasem mój czas zainwestowany w pisanie CMS-a już dawno się zwrócił i zarobił na siebie. Może po prostu jestem za głupi, żeby uczyć się gotowych rozwiązań :)

 

Wracając do tematu. Współczesna technika jednocześnie wspomaga kreatywność dając narzędzia, o których kiedyś nikomu się nie śniło a jednocześnie rozleniwia ludzi, bo Ci zamiast kombinować, po prostu klikają i czekają na efekt. Z jednej strony nie musimy tracić czasu na żmudne dłubanie w celu osiągnięcia wymarzonego efektu, z drugiej nie wykorzystujemy go często na szukanie nowych pomysłów. Moim ulubionym przykładem są tu trylogie Gwiezdnych Wojen. Kiedyś Lucas musiał się mocno namęczyć, żeby zrobić banalny efekt (założył do tego specjalne studio ILM), kombinował z lalkami, modelami. Teraz prawie wszystkie sceny kręci się na zielonym tle i a resztę wykonują komputery. A którą trylogię lepiej się ogląda? Moim zdaniem starą (w komentarzach możecie ze mną polemizować).

Albo dajmy na to gry komputerowe. W czasach komputerów 8-bitowych z 64kB pamięci (dostępnej dla użytkownika było o wiele mniej) wyciskało się wszystko z każdego bajta i cyklu pamięci. Mimo słabych możliwości komputerów, gry miały w sobie "to coś". A teraz? Efekt, grafika, efekt, liniowa akcja i gra skończona. Owszem, zdarzają się perełki, ale niezwykle rzadko. Ciekawostka - niezwykle grywalny Minecraft wizualnie niewiele się różni od starych gier. Więc to jednak nie o grafikę chodzi. Pierwsza część gry "The Secret of Monkey Island" to dzieło, które stało się legendą a można było w nią grać nawet na PC-XT (ktoś jeszcze wie co to było?) z monochromatyczną kartą graficzną Hercules. Ostatnia część to już tylko ładna grafika.

Oczywiście uogólniam, bo wiadomo, że jeśli damy nowoczesne narzędzie (np. Photoshopa CC) mistrzowi i laikowi, to pierwszy zrobi genialne dzieło a drugi wyklika tylko masę filtrów. Sęk w tym, że te narzędzia są teraz ogólnodostępne i każdemu, kto je zakupi, wydaje się, że jest artystą. Każdy posiadacz aparatu (niekoniecznie lustrzanki) uważa się za profesjonalnego fotografa. Byłem świadkiem sytuacji, jak klient chciał zwrócić świetny aparat do sklepu, bo ten robił nieostre zdjęcia (w założeniu drogi aparat ma robić zdjęcia sam). Sprzedawca wziął sprzęt do ręki i po prostu włączył autofocus. Żeby daleko nie szukać. Moje najlepsze zdjęcia powstały przy pomocy starego, manualnego, stałoogniskowego obiektywu Helios. Zamiast pokręcić zoomem musiałem mocno kombinować, jak i gdzie się ustawić, żeby idealnie skadrować scenę. Potem ustawiałem przesłonę, ostrość i albo zdjęcie zrobiłem albo nie. A jak zrobiłem, to było zazwyczaj dobre. Używając obiektywu z autofocusem i zoomem lubię pstryknąć kilka zdjęć, bo "potem się wybierze najlepsze" a karta pamięci jest pojemna. Potem się okazuje, że to są tylko pstryki, bo się nie zastanowiłem przed zrobieniem zdjęcia.

Teraz podczas tworzenia programu liczy się głównie czas i w produkcjach komercyjnych (nie tylko grach) nie zważa się na coś takiego jak optymalizacja - lepiej skorzystać z gotowych, uniwersalnych modułów, które optymalne niestety nie są. Ale zauważcie, że wiele programów Open Source (pisane często przez fascynatów, których nie gonią terminy i kasa) są naprawdę świetnie napisane np. mój ulubiony Blender do grafiki 3D.

Andrzej Kidaj
andrzej@ad3.eu
http://ad3.eu