Drogi Użytkowniku AdBlocka/uBlocka:
Aby poprawnie wyświetlać treść naszej strony, wyłącz AdBlocka/uBlocka lub dodaj wyjątek dla naszej domeny.

Aktualności

W pogoni za czekoladką

W pogoni za czekoladką
2011-06-06

Kreatywne narzędzia promocji marek zwykle pojawiają się w Polsce z opóźnieniem w stosunku do światowych premier. Tak dzieje się szczególnie z kampaniami Axe, tak bywało też z kampaniami lodów Magnum. Tym razem interaktywna i pomysłowa gra promująca Magnum Double Chocolate pojawiła się nad Wisłą niemal równolegle z debiutem światowym. Zaprasza do polowania na czekoladki, a gracze sterują piękną modelką biegnącą przez strony, które powinny definiować konsumentkę Magnum.

 

Jak informuje nas Monika Szejgiec z agencji Constans PR obsługującej Algidę, niespełna 10 dni wystarczyło, aby grę Magnum Pleasure Hunt odwiedziło milion internautów, a trzy dni po premierze adres strony był najczęściej publikowanym linkiem na Twitterze. Polska wersja gry dostępna jest od 18 maja na stronie www.mymagnum.pl.

W grze opracowanej dla Algidy przez szwedzką agencję Lowe Brindfors wcielamy się w postać pięknej modelki polującej na czekoladki. Biegnie ona tradycyjnie w prawo, podskakując, jeżdżąc samochodem, latając na lotni, wykorzystując łańcuszki w sklepie z biżuterią jako liany, wskakując w różne tajemne przejścia... Krótko mówiąc – świetnie się bawi, przechodząc przez kolejne ekrany.

Te ekrany jednocześnie prezentują różne strony internetowe: serwisy wideo, strony hoteli, wizualizacje plaż, strony określonych modeli aut. Wszystkie one pokazują przedmioty pożądania i luksusu.

 

Po zakończonej rozgrywce można wysłać znajomym zaproszenie do zabawy, bicia rekordu, można opublikować wyniki na Facebooku lub Twitterze. Ten mechanizm trywialnej grywalizacji jest wykorzystywany od lat w aplikacjach advergamingowych. Nadal jest skuteczny, choć w tym wypadku można dodać, że właściwym elementem przyciągającym do gry jest sam główny motyw – piękna kobieta ulegająca pokusie. Każdy, kto ma słabość do słodyczy, chciałby po zjedzeniu stu czekoladek czuć się i wyglądać jak ona, gotowa na następną wyprawę.

Jak mówi Monika Szejgiec, aby gra była jak najbardziej realistyczna, wykonano ujęcia ponad 50 różnych ruchów ciała głównej postaci, do których zaprezentowania zatrudniono profesjonalną baletnicę. Mimo wszystko w niektórych komentarzach na blogach poświęconych tego rodzaju grom pojawiają się opinie o pewnej „sztywności” ruchów bohaterki – nie ma to zasadniczego wpływu na samo doświadczenie, jakie oferuje marka. By dodatkowo spotęgować wrażenie, do gry wprowadzono dynamiczne dźwięki, odwzorowujące odgłosy otoczenia.

Oprócz uganiania się za czekoladkami pod adresem www.mymagnumkonkurs.pl można glosować na najprzyjemniejsze miejsce na świecie (można też samemu je zaproponować). Zwycięzca tego konkursu otrzyma voucher wart 10 tys. złotych na wycieczkę marzeń. Do wygrania są także zaproszenia do spa z czekoladowymi zabiegami i 150 pendrive’ów.

Gra przypomina podobną aplikację z 2009 roku, przygotowaną na rynek australijski dla marki Lynx (tamtejsza nazwa dezodorantu Axe) –  Lynx Party Across The Internet. Inny jest jednak mechanizm: aplikacja dla Algidy dzieje się w jednym oknie; jest to gra niewychodząca poza główny konkursowy adres. W grze dla Lynx przechodzi się do kolejnych podstron, a we fragmentach „grywalnych” przyjmuje się perspektywę jak w grach RPG.

Podobne przechodzenie między stronami i aplikacjami, a także podobnie zajmująca fabuła (choć w nieinteraktywnej reklamie wideo) zaprezentowana została nie tak dawno przez Intela. W jego wypadku chodziło o pokazanie możliwości sprzętu wyposażonego w odpowiednie chipsety. Tu natomiast – o cyfrowe doświadczenie marki.

 

Warte uwagi w opisywanej tu, z pozoru błahej grze jest przełamywanie pewnego sposobu myślenia o przemieszczaniu się w Internecie. Pomiędzy stronami poruszamy się „dyskretnie” w dwojakim tego słowa znaczeniu: indywidualnie przeglądamy Sieć, ale też każda strona stanowi osobną całość, skonstruowaną do podróży w głąb, nie na zewnątrz. Między tymi stronami poruszamy się skokowo, czyli właśnie – dyskretnie.

Nasza bohaterka, a także bohaterka reklamy Intela i – w mniejszym stopniu – bohater gry Lynksa przełamują te przyzwyczajenia, pozwalając traktować przeglądarkę i przygodę z Internetem jak grę, jak poruszanie się w jednej bogatej aplikacji. Tworzą swego rodzaju cyfrowe doświadczenie (digital experience), unaoczniając konwencje, z jakimi stykamy się na co dzień w interakcji z Siecią.

Gra Magnum Pleasure Hunt, choć nie prowadzi przez rzeczywiste strony, lecz ich przedstawienia, łamie konwencję tradycyjnego przebywania w Sieci – a przy okazji obrazuje łączność między poszczególnymi elementami stylu życia konsumentek Magnum.

 

Źródło: Marketing przy Kawie