Drogi Użytkowniku AdBlocka/uBlocka:
Aby poprawnie wyświetlać treść naszej strony, wyłącz AdBlocka/uBlocka lub dodaj wyjątek dla naszej domeny.

Aktualności

Era rozrywek w sieci

Era rozrywek w sieci
2011-05-13

Według statystyk, rozgrywki wirtualne sprawiają dwa razy więcej przyjemności niż oglądanie telewizji i trzy razy więcej niż kino. Przeciętny czas poświęcany na tę rozrywkę to 8 godzin tygodniowo.


Według PricewaterhouseCoopers, wart w ubiegłym roku nawet 60 miliardów dolarów światowy rynek gier to tort solidnie zróżnicowany. Raport Newzoo Games Market Report w telegraficznym skrócie opisuje świat elektronicznej rozrywki: konsole, gry na komputery stacjonarne, internetowe portale z mniej lub bardziej skomplikowanymi czasoumilaczami, serwery udostępniające MMOG , rynek gier w portalach społecznościowych i urządzenia mobilne - tak właśnie wygląda kolejność w oparciu o globalny podział sił. W zależności od kraju czy kontynentu proporcje mogą się różnić, jednak konsole bezsprzecznie dominują niemal wszędzie stanowiąc prawie połowę wartości rynku.

Ale prawdziwym królem jest...


A w zasadzie są. Mowa oczywiście o grach online. Wartość rynku nie pokrywa się z  zaangażowaniem graczy w poszczególne segmenty. Tutaj z wyjaśnieniami nadchodzi opublikowany w ubiegłym roku przez amerykański portal eMarketer raport zawierający dane mówiące, że pod względem popularności gry online nieznacznie - ale jednak - wyprzedzają konsole w rankingu. Tak to przynajmniej wygląda w kwestii internautów, ale założenie, że większość graczy internet zna i z niego korzysta zapewne nie odbiega znacznie od prawdy.

Jednocześnie raport eMarketera ujawnia, że stereotyp uznający panów za chętniej oddających się rozrywce elektronicznej jest nic nie wart, ponieważ to kobiety mają rosnąca, czteropunktową przewagę w tym porównaniu.

Ubiegły rok dla światowego rynku gier nie należał do szczególnie udanych. Z raportu firmy badawczej Nielsen wynika, że dokładniejsze oglądanie każdego dolara, funta czy euro przez potencjalnych klientów boleśnie ubodło największe światowe rynki, czyli USA i Japonię, a także Kanadę, Wielką Brytanię, Francję czy Niemcy.


Niepoliczalni Polscy gracze


Polska wychodzi z tego w miarę obronną ręką. Rok 2010 to o 3 procent więcej zakupionych egzemplarzy gier, niż w roku poprzednim. Zaś według szacunków firmy Catapult Business Solutions wartość całego rynku urosła w Polsce w ubiegłym roku o 15 procent.

Wartości te są jednak dla naszego kraju bardzo orientacyjne i służące raczej określaniu trendów, a to, według branżowych mediów, z racji oszczędnej polityki informacyjnej rodzimych producentów i oddziałów światowych potentatów, a także dystrybutorów. Obraz często zakrzywia też sumowanie wartości zarówno samych gier, jak i sprzętu. Bywa, że z kartami graficznymi do komputerów włącznie. Stąd wartości sięgające nieraz miliarda złotych.


Źródło: interaktywnie.com